O Polo Digital do Centro Universitário Inta (UNINTA) realizou, de forma virtual no dia 28 de abril, a Cerimônia de Premiação da iniciativa Gamificação. Foram contemplados os três estudantes com pontuação mais alta, que ganharam bolsas de 50% do valor da mensalidade até o final do curso, além de uma quantia em dinheiro, de acordo com a sua colocação final.

“Eu nunca tive acesso a um curso de Moda, porque moro longe, e o Polo Digital UNINTA está realizando o meu grande sonho”. A fala emocionada é da mineira, da cidade de Barcelona, Estéfane Cristina de Souza, acadêmica do curso de Design de Moda. Ela ficou em primeiro lugar e, além da bolsa, levou a quantia de R$500,00.

As outras duas ganhadoras da Gamificação foram Márcia da Cruz, de Guarujá, São Paulo, que ficou em segundo lugar, com um prêmio de R$300,00 e Rosana de Matos, também de São Paulo, que garantiu o terceiro lugar, com R$150,00. Ambas foram agraciadas com a bolsa no curso que escolheram.

Participaram do evento a coordenadora do Polo Digital, Profa. Esp. Ilani Marques, o Diretor de Gestão e Supervisão Institucional do Uninta EAD, Dr. Hamilton Vale Leitão, a Pró-Reitora Institucional do UNINTA, Profa. Dra. Graça de Moraes Aguiar, o Pró-Reitor Executivo do EAD, Prof. Esp. Lindomar Jémison Moura Rodrigues e o Prof. Esp. Felipe Soares Almeida, representante da Diretoria de Inovação Educacional (DIRIN), liderada pelo Prof. Dr. João José Saraiva da Fonseca.

Felipe Almeida, um dos idealizadores do projeto, explicou o objetivo da iniciativa. “Há dois anos nós discutimos, pesquisamos, idealizamos e concretizamos o projeto de Gamificação, de acordo com as necessidades do estudante. Nosso intuito não é utilizar o game com função pedagógica, mas o de motivar o aluno a estudar e participar mais do ambiente virtual de estudo, interagindo com os seus colegas.”

Qualquer aluno regularmente matriculado pode concorrer aos três prêmios semestrais. Para isso, basta acessar o seu ambiente virtual e utilizar as ferramentas do ecossistema e já estará participando. Há diversas formas de pontuar, interagindo nos fóruns temáticos e no Café Virtual, realizando testes simulados, partilhando ideias, assistindo a vídeos, lendo materiais didáticos, etc. “São oito desafios a serem atingidos ao longo do semestre e a ferramenta vai automaticamente somando os pontos dos alunos cada vez que eles acessam as atividades, ou seja, é fácil verificar sua evolução e comprometimento com o estudo”, conclui Felipe.

“A proposta da gamificação do UNINTA visa estimular a participação do estudante nas atividades pedagógicas e sua interação social. Os alunos passam a trabalhar juntos em uma comunidade de aprendizagem”, afirmou o Prof. Dr. João José, diretor da DIRIN.

A Pró-Reitora Dra. Graça Moraes e a coordenadora Profa Esp. Ilani Marques destacaram a importância do projeto para o desenvolvimento cognitivo em todas as idades, fazendo fluir a aprendizagem por meio da diversão. “Os jogos digitais ativam os esquemas mentais, favorecem a criatividade, autonomia e estimulam a aprendizagem, enquanto metodologia ativa”, afirmou a Profa. Graça Moraes.

“Alunos de todo o Brasil estão sendo estimulados a levar o nosso ensino de qualidade a toda parte, incentivando o colega a estudar mais e, dessa forma, destacar-se na gamificação. Parabéns a todos os estudantes e à equipe que criou tão maravilhosa ferramenta”, agradeceu o professor Hamilton Leitão.

O Pró-Reitor Executivo do EAD, Prof. Esp. Lindomar Rodrigues, ressaltou ainda a grande transformação do ensino a distância a partir de 2020, quando toda a educação mundial passou a necessitar ainda mais da tecnologia, e parabenizou as vencedoras da gamificação pelo empenho em seu próprio futuro.